Avatar v.01 (2010)

ENTRE CYBORGS E AVATARES: Produções artísticas no seio da tecnologia ou o advento de novos invólucros humanos

 

RESUMO

A presente análise parte de recentes produções audiovisuais: o filme “Avatar” de James Cameron e algumas das obras do artista australiano Stelarc. Nesta abordagem, o ponto de partida pode ser situado entre as linhas de contacto existentes nas produções artísticas contemporâneas elaboradas no seio da tecnologia, ou melhor, do seu uso explícito e, por outro lado, na preocupação vinculada pelo aparecimento de um ser pós-humano. Não se trata, no entanto, de passar em análise questões relacionadas entre a dicotomia do real Vs virtual, ou sobre a ânsia do controlo da humanidade por parte das máquinas, ou mesmo do uso da tecnologia enquanto médium ou ferramenta na produção artística. As inquietações patentes neste texto estão relacionadas com a perturbação da percepção e com a problemática contemporânea situada na dialéctica das ligações estabelecidas pela primeira vez por Donna Haraway. Em última análise, são elas que nos permitem compreender qual o lugar que o corpo ocupa enquanto função referencial e, como contrapartida, permitem-nos entender o que é o ser humano através das suas representações ficcionais.

 

PALAVRAS-CHAVE

Artes visuais, Prótese, Cyborg, Tecnologia, Ser Humano

 

«A sede insaciável do que está para além, e que a vida revela, é a prova mais viva da nossa imortalidade»[2]

 1.   Introdução

O ponto de partida de qualquer investigação reside, normalmente, numa situação que é considerada problemática, inquietante e que causa uma sensação de mal-estar, exigindo uma explicação ou uma melhor compreensão. Tal efeito determina a motivação intrínseca do acto de investigar, mas determina também o acto criador, isto é, aquele fascínio que leva o artista a ultrapassar uma cadeia de reacções totalmente subjectivas para passar da intenção ao acto. É mediante este pensamento que nos fomos apoiar, especialmente, em criações audiovisuais contemporâneas. A primeira está relacionada com aspectos vinculados no recente filme Avatar de James Cameron (2009) e, em consonância com alguns aspectos enumerados neste filme de ficção científica, enunciamos algumas das componentes formais da produção artística de Stelarc.

As inquietações que referimos estão intimamente relacionadas com o incremento de fantasias pós-humanas na produção artística das últimas décadas (não só ao nível das artes visuais, mas também no cinema, como p. ex. o filme Crash realizado por David Cronenberg em 1996). Neste seguimento, a discussão recorrente destes acontecimentos terá gerado, via ciências humanas, uma maior atenção às discussões latentes entre os limites dessas fantasias, isto é, entre a dicotomia do homem (animal) e das máquinas (o cyborg) sobre a qual, por exemplo, Baudrillard[3] escreveu sobre a relação promíscua entre os corpos e a tecnologia – dando uma clara ênfase ao techno-body, ou seja, um corpo pensado como um objecto. Por outro lado, dado que a estética deixou de estar circunscrita à noção de Belo, isso pressupôs o abandono da ideia de bem e de verdadeiro no seio da arte. Este súbito interesse pelo grotesco, pelo insólito, por quadros do quotidiano mais banal ou, por outro lado, pela vertente mais disfórica da vida pós-humana, não se assemelha como algo totalmente alheio às nossas discussões.

É no início do séc. XVIII que a palavra prótese[4]ganha o seu significado actual, isto é, de um membro artificial do corpo humano. O termo deriva do Grego ‘prothesis’ (‘adição’), de ‘prostithenai’ (‘adir em’) que, por sua vez, é uma composição de ‘pros’ (‘diante de’ ou ‘na frente de’) e ‘thithenai’ (‘colocar’). Assim, o termo prótese seria usado com o sentido de uma adição e, especialmente com base na etimologia da palavra prótese, conseguimos antever o papel que ela ocupa na obra de artistas contemporâneos como veremos, seguidamente, no caso paradigmático de Stelarc.

2.   Stelarc: Uma estratégia de esgotamento do corpo

Antes de chegarmos ao ponto que interessa analisar mais aprofundadamente, nomeadamente, a questão do avatar, devemos, necessariamente, olhar mais detalhadamente para as obras de Stelarc. As suas obras iniciaram-se nos inícios dos anos 70 através de uma série de performances que foram executadas, um pouco por todo o mundo, intituladas Suspensions. Segundo o próprio Stelarc, estas primeiras performances detinham o objectivo primário de colocar o corpo num estado perene, demonstrando o quão fácil ele se torna exausto através da sua colocação em dois espaços totalmente irreconciliáveis. Através destas obras, tratar-se-ia de demonstrar não só as suas capacidades mas, simultaneamente, mostrar a sua vulnerabilidade e uma inquietante ansiedade por se tornar obsoleto. Desta forma, a sua obra inicial dirigia-se na tentativa da projecção do corpo para dois estados distintos através de uma estratégia de desconstrução e de demonstração da perenidade do seu estado vazio. O corpo é, nesta fase, entendido como um modo de expressão. Contudo, trata-se de uma experiência onde o corpo não é obsoleto no sentido comum do termo (como uma máquina desactualizada), mas antes no sentido estrito onde se encontra metafisicamente vazio, após ultrapassar os conceitos da tradição platónica, cartesiana, ou mesmo freudiana.

Após esta série de performances que causavam uma estranheza nas audiências, Stelarc começou a trabalhar com questões directamente relacionadas com a tecnologia e a revelar o carácter explícito do uso da técnica nas artes visuais, isto é, da prótese exposta como um ponto de ligação entre a técnica e o corpo biológico, entre os circuitos electrónicos e a carne. As suas abordagens passam a estar relacionadas com conceitos que, de forma inquestionável, marcam a nossa contemporaneidade. Contudo, contemporâneo «não é apenas aquele que, precipitando a escuridão do presente, apreende uma luz que nunca pode atingir o seu destino; ele é aquele que dividindo e interpolando o tempo, é capaz de transformar e o colocar em relação com outros tempos»[5], tal como Giorgio Agamben anuncia. É neste sentido que acreditamos que Michel Foucault, ao encetar as suas investigações históricas sobre o passado intentava iluminar as interpretações do presente.

Desta forma, para Stelarc, os conceitos demarcantes são: a presença fantasma, ou aquilo que ele denomina como SPLIT BODY, e a prótese, não como símbolo de falta, mas como um sinal de excesso. Porém, não se trata de um corpo amputado, mas de um discurso sobre a proliferação da tecnologia e da forma como ela se torna biologicamente compatível com o corpo. A tecnologia passa a ser uma condição de excesso, em vez de um sintoma de falta.

Assim, o SPLIT BODY remete-se a diversas experiências vinculadas através de obras como Ping Body (1996), onde o performer actua através de impulsos da audiência que coagem o movimento do seu corpo através de fluxos de comunicação oriundos da internet (códigos de internet protocol – IP). Desta forma, o corpo torna-se alvo dos desejos de agentes externos ao mundo real, tornando-se parcialmente uma marioneta ao serviço de outrém. Nesta fase, Stelarc estabelece uma diferença fundamental entre aquilo que tradicionalmente entendemos como Cyborg e Zombie, sendo que o primeiro é um ser híbrido entre corpo e máquina e que opera com um elevado grau de autonomia, enquanto que o segundo é meramente manipulado. Contudo, Stelarc refere que o homem teme a possibilidade de agir involuntariamente e receia, de um modo geral, os automatismos, ou seja, tal como Simondon[6] afirma, a autonomia das máquinas não está relacionada com um aumento do seu automatismo, mas com um aumento da sua indeterminação, deixando lugar ao sensível e à entrada de informação exterior. Assim, trata-se de ganharmos consciência dos sentidos existentes nos objectos técnicos – da sua fenomenologia – dado que uma máquina (autómato) fechada sobre si mesma não pode oferecer mais do que resultados sumários. Neste sentido, o autor oferece-nos a possibilidade de reflectir sobre o facto de já estarmos inscritos neste mundo e de estarmos, até certo ponto, totalmente rodeados por cyborgs e zombies:

«Houve sempre um perigo associado ao corpo e ao seu comportamento involuntário, quando condicionados automaticamente. O Zombie é um corpo que age involuntariamente, que não tem uma mente própria. O Cyborg é um sistema homem-máquina. Houve sempre um medo associado ao involuntário e ao automático. Do Zombie e do Cyborg. Mas tememos aquilo que sempre fomos e aquilo no que já nos tornamos».[7]

No seguimento das últimas obras de Stelarc, a referência ao avatar é notável e verificamos que o elemento cyborg é substituído pelo facto da problemática do ser humano começar a habitar um espaço de realidades mistas, ou seja, de entendermos o corpo como um sistema operativo extensível através do apoio da tecnologia e onde ele pode funcionar para além dos limites e para além do espaço que habita. O autor resume estas possibilidades através de dois campos: FRACTAL FLESH, corpos separados mas que mantêm uma ligação electrónica e PHANTOM FLESH que, tal como membros fantasmas, torna possível a manipulação de corpos remotos.

Donna Haraway aponta na sua obra que os cyborgs são, simultaneamente, entidades e metáforas[8], ou seja, seres vivos e construções narrativas onde a conjunção entre tecnologia e discurso é crucial. Assim, sempre que o cyborg é visto como apenas um produto discursivo, ele poderia ser relegado à ficção científica, apenas com interesse para os seus aficionados, mas não de importância vital para a cultura. Todavia, aquilo que se revela interessante é entendimento do cyborg como uma prática tecnológica confinada aos domínios técnicos como à biotecnologia, à visibilidade da prótese médica e da realidade virtual, onde se manifesta tanto como um objecto tecnológico como uma formação discursiva que participa tanto no âmbito criativo como na realidade tecnológica do dia-a-dia, ultrapassando a ideia de ficção enquanto universo em expansão.

A prótese, tal como a linguagem, estende e magnifica as possibilidades do ser humano. Assim, as acções de Stelarc, isto é, o papel do seu corpo nas performances que executa em simultâneo com os aparatos artificiais e tecnológicos acrescentados ao seu corpo (sejam braços mecânicos, plataformas com seis pernas, orelhas com transmissores), representam a tentativa de estabelecer uma nova linguagem. O anexo técnico que Stelarc acopla ao seu corpo natural é – quer seja em Third Hand, Extended Arm, Six-Legged Walking Robot, Prosthetic Head e em Extra Ear, entre outros –, uma tentativa válida de representar a forma como se intenta definir esta nova humanidade (constantemente modificada pelo uso das novas tecnologias). Por conseguinte, a obra de Stelarc permitir-nos-á abordar a questão da evolução humana como uma das preocupações centrais de autores contemporâneos onde a prótese é a ferramenta encontrada para reconfigurar o corpo, permitindo a entrada num feedback loop entre si próprio e a tecnologia. O corpo cyborg será representado como uma multiplicidade de corpos onde a pele, num futuro próximo, já não representa qualquer barreira ao outro.

3.   Avatar: Ficção ou Expansão do universo?

Desde a sua estreia em Dezembro de 2009 que o filme Avatar de James Cameron tem sido um elemento criador de inúmeros comentários sem grande concordância entre si. Todavia, é de facto assinalável que o filme em causa se tenha transformado rapidamente num sucesso de bilheteiras. Mas o que fez deste filme um alvo tão apetecível? Certamente não terão sido as críticas. A sua grande maioria aponta para uma mera comparação com filmes como Danças com Lobos (Kevin Costner, 1991) ou com outras histórias americanas, algo subversivas, que tendem a demonstrar a missão civilizadora das Américas como é o caso da Pocahontas (Mike Gabriel e Eric Goldberg, 1995). A outra face destas críticas envolve-se nas questões tecnológicas vinculadas a um cinema que, tal como Baudrillard afirma, não é mais do que «uma máquina desmedida de efeitos especiais»[9].

É claro que podem ser feitas muitas comparações entre as assunções formais deste filme e outros realizados no passado. Poderíamos, por exemplo, socorrer-nos do filme Apocalypse Now (Francis Ford Copolla, 1979) e afirmar que muitas das cenas que vemos no filme de Cameron nos fazem recordar a natureza exploratória da selva vietnamita, bem como a personagem do Coronel Miles Quaritch (Stephen Lang) nos faz recordar nitidamente o papel de Marlon Brando enquanto Coronel Walter Kurtz. Mas, para além de tudo o que possa ser dito sob o ponto de vista cinematográfico ou historiográfico, podemos afirmar que um dos melhores ingredientes do filme e, simultaneamente, aquele que nos interessa na nossa análise, é aquele que anuncia essa possibilidade de nos projectar num avatar enquanto corpos ‘reais’ ao qual nos podemos ligar através de uma máquina facilitadora de conexões entre ondas cerebrais.

Esta ideia ainda faz parte, por enquanto, do universo ficcional. Contudo, representa uma mudança que está a ser operada na ficção científica vinculada por outros filmes que obtiveram êxitos de bilheteira, como por exemplo o Dia da Independência (Roland Emmerich, 1996) ou mesmo O Exterminador Implacável (James Cameron, 1984), e apresenta uma reflexão em consonância com o que está a ser discutido, simultaneamente, na ciência, na filosofia e, como vimos no caso de Stelarc, em termos da prática artística contemporânea. Assim, aquilo que nos leva a enunciar o filme Avatar é a sensibilidade que James Cameron emprega para pressagiar uma probabilidade futura encapotada num sem fim de efeitos especiais. Para além disso, as novas gerações identificam-se com esta possibilidade já vinculada nos videojogos, bem como a possibilidade desta tecnologia permitir, futuramente, aos mais jovens encarnarem as mais diversas personagens e os mais diversos super-poderes em tempo real, sendo talvez este o factor que torna esta obra tão bem sucedida.

Esse advento, enumerado nas artes visuais, onde é anunciada a possibilidade de habitarmos corpos de igual modo que no Avatar – até porque, de alguma forma, já somos “ego-máquinas” – transporta a noção que o cérebro já é entendido como uma espécie de software, um sistema operativo que domina um corpo que nem sempre reage às suas solicitações. As gerações mais novas não estranham estes conceitos, nomeadamente, porque essa sensação uterina de estar rodeado por uma outra realidade que toma conta da nossa atenção, isto é, de todo o nosso aparelho perceptivo, já lhes é comum. Os aparelhos tecnológicos que são agora difundidos, tais como os videojogos, para além do mero monitor que tenta incorporar o corpo e o espaço do jogador, têm como finalidade envolver o jogador na sua totalidade, colocando-o dentro de uma experiência de imersão, de união e de simbiose, ou seja, como Friedrich Kittler afirma – numa espécie de «trincheira»[10].

A máquina, assim sendo, já não é tão importante como o era no momento em que James Cameron criou o Exterminador Implacável. Ela passa a ser meramente indicativa desempenhando o papel de ferramenta facilitadora de ligações entre as ondas cerebrais de dois corpos e a inserção da mente do Marine Jake Sully (interpretado por Sam Worthington) no corpo do alienígena. A máquina representa, agora, o papel de uma prótese invisível que aponta para um futuro pós-humano, pós-biológico, uma simbiose entre ôrganico e máquina que permite a personificação.

Assim, esta situação também não é similar à apresentada por Hans Moravec[11], na qual as máquinas se irão constituir como a força dominante do planeta. Pelo contrário, o filme Avatar e a própria salvação da Árvore da Vida, demonstra uma nova problemática das ligações que alteram a relação entre significado e significante, de formas disseminais baseadas na presença e na ausência, ou seja, de modos distintos de estabelecer ligações entre seres e já não somente entre humanos.

É precisamente na personagem do soldado paraplégico que verificamos a pressão da contemporaneidade para a desmaterialização, para a nova mudança epistemológica que, naturalmente, afecta a condição humana. Essa desmaterialização é apontada de forma progressiva no próprio corpo deficiente do soldado que, gradualmente, inicia a sua transformação, não apenas pelo tempo que permanece ligado mas, especialmente, porque essa imersão noutra realidade começa a inferir desmazelo. Inicialmente o seu corpo, mesmo sendo portador de uma deficiência, é robusto e ao longo da narrativa irá denotar-se o seu deteriorar através da aparente magreza, do seu descuido com o asseio ou a imagem típica do soldado. Tais factores representam uma estratégia de abandono do corpo humano, perene, obsoleto e débil, por um outro repleto de qualidades, ou seja, por uma “prótese natural nunca dantes afigurada.

4.   Considerações finais

Verificamos, quer pelas leituras que nos acompanham como pelos fenómenos do quotidiano, que a proliferação da tecnologia começa a estar combinada numa síntese entre o artificial e o orgânico. Esta situação sucede, naturalmente, nas investigações mais recentes do mundo científico e tem sido anunciada ao longo das últimas décadas através do mundo cultural, com especial ênfase à literatura, ao cinema e às artes visuais. No romance de J. G. Ballard[12], Bater cria um ambiente imprevisível onde o epifenómeno já não é fenomenal. Alertado pela interacção humana, alguns elementos discretos começam a interagir e a entrar em relações experimentais nunca dantes vistos – tal como a combinação de partes de veículos com partes do corpo humano. Na novela Neuromancer[13] de William Gibson, o ciberespaço é uma ilusão consensual e o espaço onde a personagem principal ainda mantém a sua presença física (ao contrário do Avatar de James Cameron). Porém, a identificação do corpo enquanto “carne” existe temporariamente e apenas para sustentar a consciência do sujeito até que seja efectuada a próxima ligação.

A História da cultura poderia ser relatada através daquilo que os homens têm feito ao seu corpo e, apesar da prática artística representar muitas vezes o corpo, ela detém a capacidade de refigurar, de transformar e testar os seus limites, especialmente se analisarmos a origem da arte enquanto exploração do corpo. Porém, quer no filme Avatar quer nas obras de Stelarc, não se trata apenas de explorar os limites do corpo, mas antes a possibilidade de estabelecer ligações on-off[14] com outros corpos, com outras entidades (seja a natureza no caso dos Na’vi de James Cameron, sejam os fluxos dos internautas em Stelarc). Assim sendo, existe uma tendência evolutiva neste âmbito que pode ser encarada em três partes: 1) A substituição de todos os órgãos por apenas um; 2) A existência de um movimento crescente na exposição, isto é, da colocação do corpo em “display” e 3) A desmaterialização total do corpo.

Assim, nos cenários aqui apresentados, não se trata de meras tecnologias de inscrição, ou seja, de um médium que se insere na cadeia da produção discursiva, como Friedrich Kittler[15] anunciava com a invenção da máquina de escrever. O resultado é um efeito estimulante, é sentir que o corpo está disperso nos circuitos cibernéticos e que os limites da interacção já não são definidos pela pele, mas pelos feedback-loops que conectam o corpo e o simulam num circuito biotecnológico integrado. É neste universo, de entre muitos outros possíveis, que surge a actual imagem do corpo, um corpo biotecnológico, um cyborg onde as margens entre Interior/Exterior dissolvem-se para dar lugar a uma nova premissa: a dificuldade de estabelecer uma fronteira precisa. Até ao momento esse lugar era ocupado pela pele numa função de invólucro, estabelecendo a fronteira entre o interior e o exterior.

No fundo, a maior parte dos autores que se têm debruçado sobre esta matéria, como p. ex. Katherine Hayles, apresentam-nos uma visão concreta onde o pós-humano implica não apenas a ideia de estabelecer ligações perigosas com as máquinas, mas a possibilidade de estabelecer ligações com uma série mais ampla e multifacetada onde, a curto prazo, se torna impossível distinguir entre os organismos biológicos e circuitos integrados nos quais o ser humano já está inserido. Acompanhando esta mudança de paradigma está associado, naturalmente, a uma alteração da compreensão da experiência, do espaço e do tempo onde o sujeito se encontra, tal como Paul Virilio afirma, «amanhã, servirá cada vez mais para agir à distância, para além da área de influência do corpo humano e da sua ergonomia comportamental».[16]

Este impulso “protésico” está, por necessidade, empenhado em visualizar a forma como o material metafórico e as figurações das próteses incidem nas considerações sobre os limites conceptuais e históricos entre o “humano” e o “pós-humano”, o orgânico e a máquina, a evolução e a pós-evolução, a carne e as tecnologias que a acompanham. Neste compromisso, vinculado nestas obras que analisamos, é-nos revelada o quão delicado é a situação dialéctica na qual o ser humano se encontra na contemporaneidade. As obras existentes neste âmbito inscrevem-se nas áreas cinzentas do pensamento contemporâneo e tentam erigir um debate através do qual a modernidade trouxe ao sujeito moderno a tecnologia e proporcionou-lhe uma nova forma de estabelecer ligações.

Assim, em forma de guisa, podemos pensar em James Cameron e Stelarc, entre muitos outros, como aqueles que intentam representar os Antonin Artoud’s da nossa era. Dizemos isto no sentido de representarem os novos produtores de um Teatro da Crueldade onde é apresentada a tão contemporânea ruptura entre as coisas e as suas representações. Talvez sejam eles aqueles que através das suas obras tão estranhamente inquietantes (“Unheimlich”), representam uma dimensão religiosa para a qual nem eles estão devidamente acautelados. No entanto, demonstram-nos a força que a técnica detém para nos transformar em algo mais do que aquilo que já somos: um super-homem, um cyborg, um Deus, ou seja, uma transformação que decorre numa devoção que associa o deus maquínico a um deus ex machina onde estes autores se reservam num lugar de profetas.

Parte da arte contemporânea, tal como a ciência mais surpreendente, é aquela que nos coloca perante à possibilidade de corpos pouco concebíveis, que nos desafia com a estabilidade dos corpos e que nos obriga a compreender o que é o corpo, ou melhor, aquilo que é ser humano. De algum modo, quando usamos próteses, corações artificiais, óculos ou mesmo roupa, já estamos no campo dos cyborgs. É impossível concebermos um mundo de outra forma, a nossa existência depende dessas mesmas inovações tecnológicas. O nosso sentido de humanidade combina os meios artificiais, o tecnológico e o virtual, transformando-nos aos poucos numa identidade híbrida. Todavia, estas obras denotam uma crise da temporalidade que leva os produtores culturais (filósofos, escritores, artistas, cineastas, poetas, etc…), a desistir do passado e a privilegiar o presente, o tempo-real perpétuo, um dia sem fim onde o corpo já não é impedimento para novas façanhas, onde já não tememos as máquinas per se, mas onde ansiamos pelo momento de chegada da nova ligação.

 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

ARTHUR C. DANTO, After the End of Art: Contemporary Art and The End of Pale History, Princeton, Princeton University Press: 1997.

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FRIEDRICH A. KITTLER, Gramophone, Film, Typewriter, Trad. Geoffrey Winthrop-Young e Michael Wutz, Stanford University Press, California: 1999.

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J. G. BALLARD, Crash, HarperCollins Publishers, 2008.

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JOSÉ BRAGANÇA DE MIRANDA E MARIA TERESA CRUZ (org.), Crítica das Ligações na Era da Técnica, Tropismos, Lisboa, 2001.

MARQUARD SMITH e JOANNE MORRA (ed.), The Prosthetic Impulse: From a Posthuman Present to a Biocultural Future, Massachusetts, MIT Press: 2006.

N. KATHERINE HAYLES, How we Became Post Human: Virtual in Cibernetics, Literature, and Informatics, Chicago, The University of Chicago Press: 1999.

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STELARC, Zombies & Cyborgs: The Cadaver, the Comatose & the Chimera In http://www.stelarc.va.com.au/texts.html

WILLIAM GIBSON, Neuromancer, Trad. Fábio Fernandes, Editora Aleph, São Paulo: 2003.


[2] Charles Baudelaire, A Invenção da Modernidade (Sobre Arte, Literatura e Música), Trad. Pedro Tamén, Relógio D’Água, Lisboa: 2006. p. 132.

[3]Sobre este tema foi consultado Jean Baudrillard, Simulacros e Simulações, Trad. Maria João Costa Pereira, Relógio D’Água, Lisboa: 1991.

[4]Sobre este tema foi seguida a etimologia da palavra prótese sugerida por Marquard Smith e Joanne Morra em MARQUARD SMITH e JOANNE MORRA (ed.), The Prosthetic Impulse: From a Posthuman Present to a Biocultural Future, Massachusetts, MIT Press: 2006.

[5]Giogio Agamben, What is an Apparatus? And Other Essays, Trad. David Kishik e Stefan Pedatella, Standforf University Press: 2009. p. 53.(N. T.)

[6]Sobre este tema ver Gilbert Simondon, Cultura e Técnica, tradução de Du mode d’existence des objets techniques

[7]Stelarc, ZOMBIES & CYBORGS The Cadaver, the Comatose & the Chimera In http://www.stelarc.va.com.au/texts.html, pp.1-2, (N.T)

[8]Sobre este tema foi consultado Donna Haraway, A Manifesto for Cyborgs: Science, Techonology, and Socialist Feminism in the 80’s, In Bruce Grenville (ed.), The Uncanny: Experiments in Cyborg Culture, Vancouver Art Gallery, Arsenal Pulp Press: 2002. pp. 138-181.

[9]Jean Baudrillard, Simulacros e Simulações, Trad. Maria João Costa Pereira, Relógio D’Água, Lisboa: 1991. p. 77.

[10]Friedrich A. Kittler, Gramophone, Film, Typewriter, trad. Geoffrey Winthrop-Young e Michael Wutz, Stanford University Press, California: 1999. p. 95

[11]Hans Moravec, Mind Children: The Future of Robot and Human Inteligence, Harvard University Press, Cambridge: 1998.

[12]J. G. Ballard, Crash, HarperCollins Publishers, 2008.

[13]William Gibson, Neuromancer, Trad. Fábio Fernandes, Editora Aleph, São Paulo: 2003

[14]Sobre este tema ver José Bragança de Miranda e Maria Teresa Cruz (org.), Crítica das Ligações na Era da Técnica, Tropismos, Lisboa: 2002.

[15]Sobre este tema foi consultado Friedrich A. Kittler, Gramophone, Film, Typewriter, Trad. Geoffrey Winthrop-Young e Michael Wutz, Stanford University Press, California: 1999.

[16]Paul Virilio, A Velocidade de Libertação, Trad. Edmundo Coelho, Relógio D’Água, Lisboa: 2000. p. 75.

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